Il processo produttivo della GPU - dotata di quattro motori grafici indipendenti fra di loro rispondenti ai nomi di Transform, Lighting, Setup e Rendering - è a 0.22 micron, in prospettiva di un futuro passaggio a 0.18 previsto per l’estate del 2000; il RAMDAC integrato viaggia alla bella frequenza di 350 MHz e il clock del core a 120 MHz. La dotazione iniziale standard di memoria ammonta a 32 MB di SDRAM, nonostante il chip possa gestire con vantaggio fino a 128 MB di veloce DDRRAM (Double Data Rate, doppia frequenza di dati): una scelta condivisibile ed utile a contenere i prezzi, che si aggirano intorno al mezzo milione di lire per le schede prive di funzionalità speciali come l'uscita TV ad alta definizione. La risoluzione massima raggiungibile dal chip è di 1920x1440 a 32 bit o addirittura 2048x1536 a 16 bit, con texture dalle dimensioni massime impressionanti (2048x2048), in grado di contribuire pesantemente al fotorealismo che tutti i visitatori dello stand di Creative Labs hanno potuto ampiamente ammirare allo SMAU99 di Milano. Sempre di default, il GeForce-256 è compatibile con il nuovo bus AGP 4x - incluso l’inedito sfruttamento del protocollo Fast Writing - e supporta la già menzionata uscita TV ad alta definizione, che i diversi produttori delle singole schede possono scegliere se implementare o meno.

Come ogni chip grafico che si rispetti, anche il GeForce-256 introduce il supporto per qualche nuovo efetto speciale, in conformità con quanto richiesto dalle specifiche dell'ultima versione - la 7.0 - dell'API Direct3D di Microsoft. Nella fattispecie, i tre nuovi termini tecnici con cui d'ora in poi avremo a che fare sono: 

Cubic Enviroment Mapping Vertex Blending Quad MultiTexturing

Per quanto riguarda la gestione delle texture, inoltre, la GPU può avvalersi del nuovo algoritmo di compressione DXTC (DirectX Texture Compression), noto fino ad oggi con la sigla S3TC ed esclusivo per ora dei soli chip grafici Savage3D e Savage4 di S3, Voodoo4 e Voodoo5 di 3Dfx e naturalmente GeForce-256 di Nvidia. Tale caratteristica - laddove supportata - permette di effettuare un notevole salto di qualità nella resa su schermo e nel contempo libera preziosa memoria di sistema, al fine di non penalizzare le prestazioni; la risoluzione massima delle texture è di 2048x2048 e utilizzando il DXTC con efficacia non è affatto un’utopia. Oggi come oggi fra i titoli in grado di supportare adeguatamente il DXTC svetta una versione speciale di Unreal di Epic MegaGames, e si stenta a credere che i progressi fatti rispetto all'edizione originale del gioco siano avvenuti in appena un anno e mezzo di sviluppo.